UV MAPPİNG NEDİR
TANIM-1: CG. jargonundan bir tanım. üç boyutlu bir objeyi iki boyutlu düzleme yerleştirme işlemine verilen isimdir. 3d programlarda, hazırlanan texture'ın bu 3d objeye giydirilmesi de aynı isimle anılır.
TANIM-2: Örneğin, 3 boyutlu bir yüz objesinin 2 boyutlu düzlemde açılımı
TANIM-3: Özellikle organik modelleme de 3d tasarımın en zevksiz yanı olarak görülür. iyi topoloji de gerektirir ki her şey gerilmeden yerli yerine otursun. Deep paint 3d, zbrush falan işleri kolaylaştırır. ama o kadar da değil.
TANIM-4: Gerçekten dünyanın en sıkıcı işidir. Poligonları yaratan düzlem noktalarını (bkz: vertex) çekiştirip uzatmak, bitmek bilmeyen bir işkencedir. Bu sebepten mümkün olabilecek en az poligon sayısı ile obje modellenmeli ve daha sonra modifierlar aracılığı ile yüksek poligonlu hale getirilmelidir. Topolojiye dikkat edilmeli, obje mümkün olduğu kadar dörtgenlerden oluşmalı, üçgenlerden veya beşgenlerden veya gereğinden fazla gerilimli ve açık yüzeylerden kaçınılmalıdır. Aksi takdirde uygulayacağınız doku bozulur, yavşar veya büzüşür ki bu da istenmeyen bir durumdur. Amerikan sisteminde uv mapping başlı başına ayrı bir dal, ayrı bir profesyonelliktir. Ülkemizde her ne kadar bu sistemi oturtmuş ender olarak firmalar bulunsa da, her şeyi yapabilen bonus eleman makbul olduğundan, öğreniniz. ama lan bu neden bu kadar zor diye saçınızı başınızı yırtmayınız, yukarıdaki önerilere kulak veriniz.özellikle 3dsmax pelt mapping özelliğiyle bu konuda maya'nın eline vermektedir. Bunu da yazayım da maya max çekişmesi yapan ergen 3d ci geyiğini yıllardan sonra sözlükte doya doya yaşayım.
TANIM-5: CG aleminin en sıkıntılı mevzularından biridir. ince ince uğraştırdığı ve azami dikkat istediği için oldukça detaylı bir sahneyi kaplamak kolay iş değil. ayrıca organik modellerin kaplaması bir yana, hardsurface modellerin kaplaması da başlı başına bir sorundur; bevel edilmiş kenarlar, ngonlar, nurbs ya da subdiv'den dönüştürülmüş polygon'lar... Sıkıntılar saymakla bitmiyor. headus uvlayout programı bu dert için biçilmiş kaftan, onulmaz yaraya dermandır.
TANIM-6: Gerçekten de modelleme modeling yaparken ileride yapılacak giydirme mapping işlemi göz önünde bulundurulmazsa işin içinden çıkılamayacak hale gelir.hiç bir zaman yüzde yüz uzamasız streching ve küçülmesiz `squashing` tam bir giydirme sağlanamaz ancak kabul edilebilir bir seviyede bırakılır.modelleme kolay öğrenilebilirken giydirme epey zorlar.